Jocuri distractive pentru managerii de proiect

Cuprins:

Anonim

În 1965, psihologul Bruce Tuckman a definit etapele care trec prin echipe. Echipele incepe cu o "formare" in care membrii echipei se cunosc, iar managerul de proiect ghideaza membrii echipelor printr-o etapa "furtunoasa" unde echipa discuta modul in care doreste sa functioneze. în timpul etapei "performante", managerul de proiect conduce echipa pentru a-și îndeplini sarcinile de proiect. În timpul fiecărei etape, managementul proiectului poate atenua o parte din tensiunea la întâlnirile echipei prin desfășurarea de jocuri și activități distractive pentru promovarea colaborare.

spărgătoare de gheață

Pentru a ajuta membrii echipei să se cunoască mai bine, managerii de proiect pot desfășura activități la întâlnirile inițiale. De exemplu, managerul de proiect poate solicita fiecărui membru al echipei să se gândească la un fapt puțin cunoscut despre sine. Distribuie cărți de index fiecărui participant în sala de conferințe și cere fiecărei persoane să-și scrie faptele și să-l țină ascunse. Managerul de proiect împarte echipa în două grupuri și ia cardurile de index din jumătate din membrii echipei. Dă mâna cărțile spre cealaltă jumătate. Participanții nu se uită la cărți, ci se plimbă prin afișarea cărții până găsesc proprietarul cardului. Apoi, ei întreabă întrebările proprietarului despre faptul puțin cunoscut până nu este identificat. Îi distribuie cardul de identitate celeilalte persoane și acea persoană primește întrebări pentru a identifica faptul puțin cunoscut al partenerului.

Brainstormingul

Un manager de proiect îi ajută echipa să-și dezvolte abilitățile necesare pentru a brainstorm în mod eficient ideile prin desfășurarea de jocuri la întâlniri de echipă. De exemplu, ea începe prin împărțirea echipei în perechi. Ea cere fiecărei perechi să vină cu o problemă potențială pe care întreaga echipă trebuie să o rezolve în următoarele șase luni. Apoi, îi atribuie un rol diferit fiecărei perechi, cum ar fi clientul, inginerul sau managerul. Ea cere fiecărei perechi să gândească idei pentru rezolvarea problemei din perspectiva acestui rol. După cinci minute, creează noi perechi. Grupul continuă activitatea de brainstorming, discutând ambele probleme timp de zece minute. Acum, fiecare pereche are două perspective diferite. Managerul de proiect solicită perechilor originale să se reîntoarcă împreună și cere fiecărei echipe să pregătească o recomandare pentru această problemă. După cinci minute, fiecare echipă prezintă recomandările sale întregului grup. Grupul primește votul cu privire la cele mai bune recomandări pentru a determina câștigătorul.

Ascultare

Ajutarea angajaților să se asculte reciproc presupune practică, de obicei, inclusiv exerciții de joc sau jocuri de rol. Un manager eficient de proiect conduce jocurile și activitățile ca o parte obișnuită a întâlnirilor de echipă pentru a încuraja ascultarea activă. Ea împarte echipa în grupuri de câte trei și atribuie unei persoane rolul de a pregăti și de a da două declarații despre orice subiect pe care îl alege. Apoi îi atribuie unei a doua persoane rolul de a oferi feedback primului om despre afirmațiile pe care le face în timp ce a treia persoană acționează în calitate de observator. După trei minute, participanții își schimbă rolurile. După încă trei minute, managerul de proiect îi spune grupurilor să-și schimbe rolurile din nou, astfel încât fiecare persoană să aibă șansa de a juca fiecare rol. Ea se alătură grupului din nou și efectuează un exercițiu de informare despre cât de dificil sau ușor de oferit feedback-ul poate fi într-un set de grup.

Negociere

Pentru a crea o echipă de negociatori eficienți, managerii de proiect desfășoară jocuri distractive pentru a ajuta membrii echipei să dezvolte abilitățile și expertiza necesară pentru a face față situațiilor dificile. Jocurile ajută participanții să deplaseze focalizarea din puncte de vedere individuale pentru a genera oportunități de rezolvare. Managerul de proiect dă fiecărui membru al echipei o bucată de hârtie și prezintă un scenariu. El cere fiecărui participant să numească problema, să deseneze un simbol pentru el în centrul paginii și să prezinte câteva avantaje și dezavantaje pentru rezolvarea conflictului. După 15 minute, managerul de proiect ar trebui să aibă fiecare persoană să-și prezinte pozițiile pe fiecare avantaj sau dezavantaj și să lase grupul să voteze pentru a determina cel mai bun argument.